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The Place of The Videogamesというサイトの別館的位置付けで、基本的には色々と考えて思いついたことを書くところになります。腰の入ったレビューは本館にありますのでそちらをご覧ください。一部ゲームについては攻略(っぽい)ことも書いています。
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 1990年、スーパーファミコン発売。

 当時のファミコン通信(今の『ファミ通』)でも連日ゲームの特集を組み、なかなか手が出ない一般庶民たる犬神君はその雑誌を何度も何度も何度も眺めて空想し、おもちゃ屋の店先で10分30円とかでプレイし、友人の家で「1回ゲームオーバーになったら交代」「いや、もう1回やらせて」などとモメながらプレイしました。

 そのころの記憶を、実際にプレイして補完する。空想を体験で満たす。それが今回の連載企画です。


 第1回は『スーパーR-TYPE』。

 最初はAC版『R-TYPEⅡ』の移植なのかな、と思っていたのですが、後にPS版をプレイした時に「あれ?」と思うことしばしば。要するに『グラディウスⅢ』と同じで、AC版のそれをモチーフに家庭用にアレンジして作ったモノなんですね。

 なーんだ、といってあまりやらない時期もあったのですが、ご存知のとおりAC版の『Ⅱ』は暴力的というかムチャクチャな難易度で、よほどのスキルのある人じゃないとせいぜい2面かそこらでやられてしまうので、どちらかというとあまり好きではありません。

 一方で、『スーパー』。家庭用オリジナルの面も程よい難易度になっていて、多少粘ればどうにかなるようなつくりになっているのが嬉しいですね。それでいて、『Ⅱ』の目玉である(と私は思っている)拡散波動砲もしっかり再現。『Ⅲ』を長らくやらなかったのは拡散波動砲がメガ波動砲なんてものになっていたから、というくらい拡散波動砲が好きな私はどっぷりはまりました。

 ちなみに私が特に気に入っているのは、パズルみたいに地形がレールに沿って動くステージ。ここの音楽とあいまって、危なく遅刻しそうになるまでハマってしまったこともしばしば。PS3だのWiiだのといった時代に3世代前のハードにここまで取り込まれてしまう犬神って。

 こういうのって、やっぱり、アーケードゲームとコンシューマの性能に思い切った開きがあるから生まれたものですよね。どう考えても完全再現は無理だから、だったら家庭用ならではのアレンジを加えて……という発想。まあ、FC版『ダブルドラゴン』みたいに、全然違うゲームだけどこれはこれで面白い、ってのもありましたが、本作と『グラⅢ』は、雰囲気を損なうことなく絶妙な難易度、面白さが詰め込まれている。

 やっぱり、スーパーファミコンはスーパーなのでした。
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 R-TYPEシリーズは初代から外伝まで含めてファイナルまですべてやり通し、ある程度のイメージはあるのですが、反対にグラディウスシリーズは『難しい』というイメージしかない犬神です。
  
  いや、それを言ったらありとあらゆるゲームが難しいのですが、グラディウスシリーズの場合特に難しいと言うイメージがあります。何でなのかと考えるに、それはまだ(今と比べて)ゲームが上手でなかった時代にコテンパンにやられて、それをずっと引きずってしまっているからなのだろう、と自分では思っています。

 ただ、振り返ってみるとそれはPCE版などでプレイした『Ⅱ』であったり、このために買ったと言ってもいいようなMSX2でプレイした「2」だったり、アーケードでちょっとかじって挫折して、そのあとPS2版を買って完全に打ちのめされた『Ⅲ&Ⅳ』だったりするわけで、初代は実はファミコン版しかまともにプレイしていなかったのですね。

 もちろん、全然プレイしたことがないわけではないのですが、今は改装したバッティングセンターでちょこっとプレイしたくらい。ひとつめのビッグコアまで行ったか行かないかってところだったんじゃないかな。ちなみにその時のプレイ料金『30円』は、後にも先にもこの一度きりです(笑)。


 で、実際どうなのよと思って、改めてやってみました。

 確かにパワーアップすると、敵の弾の量や速度がガラリと変化し、程なくして撃滅。そのあと復帰してもなかなか要領を得ず、4面の中ボスでやられてしまいました。この唐傘お化けみたいなやつは、コレで出てきたのね。

 ただ、想像していたほどではないような気がしました。ステージが感覚的には短いから、ちょっと危なっかしい避け方でもどうにかごまかせたのも大きいと思いますが、とにもかくにも結構楽しめたというのが感想です。

 何よりも、ハデハデで激烈に難しい最新ゲームに疲れたこともあってなのか、気持ち的に安心するのですね。それでなくても最近は80年代後半~90年代前半くらいのゲームをよくやっているので、これを放っておく手はないな、と思い、少しずつ遊んでみようと思います。

 
 レトロゲーム専門とふさぎこまずに、常に最新ゲーム(主にアーケード)にも目を光らせていくつもりですが、やっぱり『そこそこ遊べて、雰囲気的にも大満足』できるのって、古いゲームなんだよなぁ。やっぱりちょっとフケてるのかなあ(苦笑)。
「ラストリゾート」をまじめにやりこんで、前よりもそこそこ進めるようになった、と以前レビューで書きましたが、今回は同じネオジオで同じような雰囲気で、時代はもうちょっと新しくて女の子がパイロットになった「パルスター」をやっています。じゃあラストリゾートは女の子じゃないのかというと、それはよくわからないのですが。

 以前このゲームについて語った時、「むしろノーミスじゃないとクリアできない」という話になったほど強い時は強く、そうでない時はどうしようもなく厳しい内容。一度ミスすると立ち直るのは非常に困難な自機「ディーノ246」ですが、しっかりパターンを頭に叩き込めば、なるほど、ちょっとずつ進むことができます。今日は初めてステージ5まで進みました。

 もっとも、アイテムの種類がたくさんあって、アルファベットをあまりよく見ずにサクサク取ってしまうのも、攻略を妨げる原因でした。結構オールラウンドに使えるものあり、大幅に難易度を下げてくれるものあり、はたまた「きっと強いんだろうな、使いこなせば強いんだろうな」と自分に言い聞かせながらと思って使いつつ、いまだにその強さを実感できずにいるアイテムあり、というわけで……要するに少し頭を使えばグンと攻略も楽になるというものです。

 あとは、このように自機を劇的にパワーアップさせてくれる「ボイジャー」を緊急回避用のボムにしてしまうこともできるのですが、これの使いどころをつきつめればよりいっそう攻略も進むと思うのですが、まだまだ試行錯誤の段階でありまして、それゆえまだ文章化するにはいたっておりません。ろくすっぽゲームをやりこんでいないのに気持ちひとつで書いてしまったレビューなので、別にこれを否定するつもりはありませんが、もうちょっと腰の入ったものを書きたい。そう思うので、もしも攻略が順調に進んだら書くかもしれません。


 当時オープニングの女の子に一目ぼれしてゲームに取り掛かった。これを否定するつもりはありません。コンティニューを促す画面では後ろ髪をひかれる思いもあります。だから今は、「彼女のため」という意識があります。これはもう感情的なものだから仕方ありません。

 ただ、安易に「女の子のヴィジュアルを前面に押し出し、ちょっとレイシリーズの要素も加えたR-TYPE」という言葉で片付けず、パルスターのパルスターらしさとは何ぞや!? というものをほんの少しでも見つけられればいいなあと思ってと思います。
 最近、セガよりハウスオブザデッド4の筐体を流用した? 「ランボー」のアーケードゲームが出て、世間をにぎわしているかと思います。何せある意味とってもホットなアフガンゲリラとアメリカの強さの象徴・ランボーが手を組んでソ連軍を大量虐殺せしめる、痛快極まりないゲームですもんね。私も1プレイ200円ながら、早速プレイしてきました。

 効率的に敵を射殺するとなぜかこちらの怒りゲージが上昇、怒りを爆発させると威力と連射力がアップし、さらに無敵状態になるという、「アクション映画で怒声を上げながら撃ちまくるとなぜか強くなる」というオヤクソクをそのままゲームに導入してきたセガの男気には脱帽でありますが、その分なのか難易度も高い? まあ初プレイということもあって、1面のガンシップにやられてしまいましたが、これはなかなか面白い。


 その一方で、今日は八戸市にある、いわゆる「八食センター」のゲームコーナーにて、じつに十数年ぶりに「オペレーション・サンダーボルト」をやってきました。

 これは今からちょうど20年前にタイトーから出た、筐体に固定されたマシンガンを撃ちまくる、オペレーションウルフの続編です。前作では横に画面が動いていったのに対し、こちらは画面の奥の方へズンズン進んでいくような感じです。

 連射可能なマシンガンに、弾は少ないけど超強力なロケット弾。そういった部分は今のゲームと同じですが、このゲームの場合マシンガンにも弾数制限があり、とにかく敵がやたらたくさん出てくるので、あまり無駄撃ちできないのが本ゲームの難しさ。かといって敵はランボーに負けず劣らずワラワラと出てきますし、ナイフやロケット弾や手榴弾なんかも投げてきます。さらにジープやら装甲車やらヘリやらジェット機やら……っていいかげんにしろコノヤロウとばかりにやってくるので、大忙しなのです。

 前にやったのは小学生の頃で、当然のように1面でゲームオーバー。先んじてプレイした弟者もそうだったので、最初から少し気が重かったのですが、何とか1面をクリア。教会で情報員から敵の情報を得て、次のステージでは弾薬とジープを強奪。今度はジープで爆走しながら敵のアジトに突入し、そこで人質を助けろというミッションで、人質なんだかそうじゃないんだかわからずに乱射、あれよあれよという間にゲームオーバーと相成ってしまいました。もちろんやられた時は「致命傷」でした。うぐぐ。

 まあ、ゲーム的には志半ばでゲームオーバーだったのですが、自分としてはせいぜい1面クリアできればいいな、ぐらいの気持ちだったので、大健闘といってもいいくらいの感動です。八戸はあまりにも遠く、もう一度プレイする機会があるかといえばそれは何ともわかりませんが、ともかく昔の苦手意識を何倍もの自信でひっくり返すことができて、とてもうれしかったです。


 ちなみに八食センターにある筐体はちびっ子向けのものでした。だから180センチ弱の犬神は両膝を突いてちょうどいいくらい。そこでゲームセンターCXの「たまゲー」よろしく、ウワーとかドワーとかナンヤナンヤーとかアカンワアカンワコレーとかと騒ぎながらプレイしていました。相当やかましい27歳が、子どもたちで賑わうゲームコーナーにいたのは、地元の人たちにはいったいどのように見えていたのでしょうか。
 本来、私のようなインチキ野郎が語るのも恐れ多い気もしますが、とにかく私が最近プレイしているゲームのことを触れるのが本コラムの趣旨ということで、あえて書かせていただきます。今日は「ガンフロンティア」(タイトー)。


  正直なところ予備知識なしでプレイした時はイマイチ面白くなかったので、シューティングゲームとしてはあまり好きではありませんでした。弾は前にしか飛ばないし、その割に敵は四方八方から撃ってくるし、しかもなぜか避けようと思った先に弾が漂っているからどんどんミスを重ねてしまう。ダメだこりゃ。そんな感じでした。

 それでもついプレイしてしまうのは、言うまでもなくその世界観にすっかり魅了されてしまったから。砂塵舞う荒野を、薄汚れた鋼鉄の塊が闊歩し、プレイヤーめがけて火を噴く……妙に土臭いSFな世界をもっと見たくて、何度やられても何度もプレイしてしまうのだと思います。


 商売的に成功したのかどうか? というと、「あんまりよくなかったんじゃないのかなあ」と思うし、今でも手放しで「ガンフロンティア最高!」などと言えるほどやりこんでもいません。ただ、作り手がどういったギミックをこれに盛り込んだのか。そういうのは知りたいと思っているので、しばらくはプレイし続けてみようと思います。


 ※「G-LOC」……犬神が大好きだった、一人称視点の空戦シューティングゲーム。制限時間内なら何度失敗してもOKなシステムが「アフターバーナー」との違い。ネームエントリーはタイプライターで表彰状を打ち出すといった形式で、そこに流れる音楽がいかにも米軍の表彰式みたいなかっこいい音楽なのです。家庭用で聞けるかどうかは不明。


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いぬがみ
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1981/07/04
自己紹介:
「シューティング好きの一般人」キャリアの割には一向に上手にならない、けれどもシューティングが好きな「雰囲気組」。それ以外にも80年代末~90年代のアーケードゲーム全般が好き(パズル、格闘ゲームは苦手)。
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