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The Place of The Videogamesというサイトの別館的位置付けで、基本的には色々と考えて思いついたことを書くところになります。腰の入ったレビューは本館にありますのでそちらをご覧ください。一部ゲームについては攻略(っぽい)ことも書いています。
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このところゲームをあまりやっていなかった、いぬがみです。

 いや、やることはやっていたんですが、それっていうのがスマホゲームばっかりで。「歌マクロス」とかは毎日ものすごくやり込んでいるんですが、

 「純ゲーム」

 というのか。コンシューマでもアーケードでもいいんですが、何かしら対価を払ってコントローラを握るたぐいのゲームをやっていなかったんです。

 理由としては忙しいからというか、仕事とかそういうので気持ちをすり減らして、なかなかゲームをやろうという余裕がなかったんですね。優先順位の低下。要するに飽きちゃったから。

 すでに私のようなテキスト中心のサイトは時代遅れと言えるでしょう。今はなんですか? 実況プレイっていうんですか? その方がライブ感もあるし、いいでしょう。私のような活字サイトは過去の遺物としてこのままにしておこうかな……。

 と思っていたのですが、今日ふと『ダブルドラゴン』のテーマを聞いて、コントローラを手に取りました。ちなみに初代の、アーケード版の音源です。そして私がプレイしたのもそれです。

 バットを取り損ね、穴に落ち、ボスの姿を見ることなくゲームオーバーとなってしまいましたが、このわずかな時間で私は忘れていたものを思い出しました。

 それは「積極的に、参加する」ということ。

 「歌マクロス」は確かに面白いですが、これは流れてくるノーツに合わせて画面をタッチする。ある意味、受動的な作業です。特に最近はポイントを稼ぐため、なかば作業的な気持ちでやっていたフシがありました。いけませんいけません、ゲームは作業ではなく遊びなんだから。

 でも、やっぱり純ゲームって、自分から積極的に取り組まないといけないから。特にアクションとかそういうのは。自分がビシッビシッとボタンを叩くことでゲームの中のキャラクターがビシッビシッとパンチキックを繰り出す。そのシンクロ感。それが、私がゲームに感じていた面白さじゃないかって。

 
 また、少しずつリハビリをして、やっていきたいと思います。
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こんばんは。

ワインはいつも1本(720ml)単位

いぬがみです(今日すでに1本完飲)。


すでに画面を見る目もキーボードをたたく指もおぼつかない状況ですが、酒の肴に『餓狼伝説3』の動画を見て色々思ったことがあるので、取り急ぎこちらに書かせていただきます。


 『餓狼伝説3』がリリースされた1995年、当時の犬神君は中学2年生でした。中2といえば、まあ多感な時期です。ワイン1本完飲した時点で「具体的にどう多感な時期だったか」ということを書き出せば朝までかかる(=トンデモない分量)になるので思いっきり割愛します。一言で申し上げます。「多感な時期だった」ハイ次、次!

(編集点) さて『餓狼伝説3』を初めてプレイしたのは、御多分に漏れず、ごくありふれた街のコンビニの一角でした。そう95年当時はNEOGEO全盛期。スーパーやらコンビニやらはたまた駄菓子屋やら…と。町中に青いカバーのついた筐体が氾濫し、やれ「ここの店の筐体はボタンが効かねー(=ボタンの叩きすぎで固くなって押せない)」だの「店員さんに言ってきて」だの「ばーちゃんだからワケわかんねーって」だのと言っていた時代です。来年2017年は歳男である犬神ならわかります(生年月日:1981年7月4日)械的な故障を駄菓子屋のばーちゃんに言っても仕方がありません。一言で言えば「そんなもん、機械を設置した人に聞け」それで終わりですよ。

 ……ああ、失礼。酔いの勢いでしょうね。余談が過ぎました。もっとも余談を抜いたら何も残らないと言われる(?)当ブログですので、物ともせずに記事の続きを書きます。ええと、何でしたっけ? 駄菓子屋の話? 違うMVSいや『餓狼伝説3』の話だ。はい失礼しました。


 『餓狼伝説3』は1995年にSNKよりリリースされました。同社を一流格闘ゲームメーカーに押し上げた『餓狼伝説』のナンバリングタイトルです。「SPECIAL」はその名の通りお祭り版として、正式にストーリィのあるタイトルですから、みんなこぞってプレイしました。その結果がどうであったかは歴史が示す通りですが、私的な記事を書きます。


 私的には……ううん、それほどプレイした記憶がありません。いや全然プレイしたことがないわけではありませんが、当時は得意不得意を別にしてギースハワードさんでプレイしていました。それは前作『スペシャル』の頃からそうだったんですが。

 理由。それは「初代でボスキャラだったから、とにかく強いだろ」と。実際、初代『餓狼伝説』でプレイヤーを苦しめた「烈風拳」もあるし、空中で発射できる特殊飛び道具「疾風拳」もあるし、ガンガン攻め込める突進技「邪影拳」もあるし、

 「これだったら、誰でもクリアできるでしょ」

 と思ったから。ええ、格闘ゲームにおいて誰でもが平等にプレイできる「バランス調整」という言葉を知らなかった若き(中学生)犬神君ゆえの過ちです。それゆえギース様を使ってもなお勝ち進むことができず、毎日泣きながら床についたとかつかないとか(?)。


 果たして次作『リアルバウト餓狼伝説』は相当楽しくプレイさせていただきましたが、本作はえ。いや心情的には「ゲーメスト」とかで攻略記事やら何やらを読んでいたし(このあたりは個人的背景もあるので別記)、そう、心情的には『餓狼3』の時代がとても好きなんです。ただ、それに反して実際にプレイした時間はあまりにも短い、と(それは実際的に『餓狼3』の稼働時間の短さもあるかもしれませんが)。

 ともあれ心情的にはピンポイントで記憶に残るタイトルです。そういうことを、動画を見ながら思い出しました。以上、雑記です。







 考えてみると『雷電』というゲームのことを知ったのは小学生時代ですが、本格的にプレイしたのはPSが家にやってきてからだから、90年代後半となります。そのころにはアーケードでは『ライデンファイターズ』が現役で、この『DX』なんかはゲーセンの隅っこにあったりなかったりという時代でした。

 そして、それを見かけてもなおプレイしなかった私。なぜならば、小学生のころにコテンパンにやられた初代のイメージから「めっぽう難しい」というイメージがあったのと、練習・初級・上級コースという、いかにも「ゲームでござい」といったタイトル画面が気に入らなかったから。

 「199X年、地球は突如として現れた謎の軍隊に襲われ壊滅状態になった。これに対抗するべく地球軍は超高性能戦闘機を開発。謎の軍隊への反撃を行うことになった」とかって、Twitterで間に合うような短さでもいいから、ストーリィに浸ってゲームを進めたかったのです。だから、アーケードでは一度もプレイしたことがありません。


 ところがゲームとしての完成度は非常に高いらしく、玄人筋からの人気も高いのでね。「そこまで言うのなら」という気になった私。なんとか中古ソフトを見つけ出し、これをプレイしました。

 そうしたところ、なるほど……これは、とっても面白いです。

 とりあえず私が主にプレイしているのは初級コース。『少し簡単な雷電II』というキャッチコピーどおり、『雷電II』の1~5面をもとにインケンといわれた敵配置を修正したバージョンです。

 PS版はさらに敵の耐久力が下がっているようで、私のようなそこそこのシューティングファンにとっては本当にちょうどいい難易度です。


 これは元々『雷電』というゲームがそういう要素を持っているんだと思いますが、なんか、いい意味で常に緊張感を持ってプレイできるんですよね。一応「ここはこうしてこうすればいい」というパターンはあるんですけど、いきなり画面の脇からスッと出てきてこちらを狙い撃ちしてくるものだから、うわっ!? とかって叫んでしまうこともしばしば。

 それでなくても基本的に敵の弾はかなりの高速で飛んでくるので、ちょっと油断しているとすぐにボン! となってしまいます。特に5面なんかはかなり壮絶な状況となります。

 しかしながら、それを上手にかわしつつ、幅広のバルカンショットや超高速で飛んでいくミサイルを駆使して撃滅していく快感は、縦スクロールシューティングの中でも随一のものです。間違いなく極上の楽しさです。


 そしてこのたび、ようやく、ようやく5面ボスを撃破。空中母艦に帰還して初級コースクリアとなりました。最初は3面ボスがせいぜいだったのに、粘って粘ってここまでこぎつけられたのも、やはり道中の絶妙な難易度設定のおかげでしょう。ダメだこりゃ、ってあきらめさせない難易度。PS版『雷電DX』は、間違いなく家庭用シューティングゲームの最高峰です。


 あとは、一定時間自機を重ねると現れる隠しレーダー探しも熱いですね。1個20万点のビッグボーナスですから、リスクを省みずついつい探しまくります。しかも破壊した時の大爆発がまた気持ちいいんですよね。最後の『レーダー破壊率』にも影響してくるし、クリアのために必須ってわけではないんですが、なんとも心憎いシステムです。


 初心者はとりあえずクリアを目指せばいいし、上級者はこういった隠しフィーチャーを探して更なる高みを目指せばいいし。つくづく、よくできたゲームであると思います。
 1989年にPCエンジンで初めて発売された本作は、『ファミコンウォーズ』をさらにシンプルにしたような、戦術シミュレーションゲームです。

 こないだまで散々プレイしていた『サイバー大戦略』もそうだったんですが、本作には、ユニットの生産と言う概念がないんですよね。最初に配置されたユニットを駆使して何とか攻略していくというのが基本的な流れなのですが、シンプルゆえに難しいんですよね。

 いわゆる『将棋』とか『チェス』の感覚ですよね。全体的な流れを考えて、確実に進めていかなければ、あっという間に行き詰まる。手ごまが2つか3つしかないような状態になったら、それはもう勝ち目はありません。将棋で言えば投了です。


 ……実際、あまりよく考えずに進撃して、せいぜい2ステージで行き詰まってしまった私。恥を忍んで攻略サイトを参考にすると……いわゆる『包囲効果』を活用しなければならない、とのことでした。

 これは味方のユニットで相手を挟み込むようにすると、相手の攻撃力・防御力が半減してしまうと言うシステムなのですが、これを活用するとアラ不思議! それまで苦戦していた戦いが、大幅に楽になり、いよいよ5ステージに突入しました(マップが狭くて、すぐにクリア出来るのもウリですね)。

 結構ランダムな要素があって、包囲効果なしでぶつかると、同じクラスのユニット(中戦車同士、など)でも分が悪いので、ヘタに単機で攻撃を仕掛けるよりも、相手を挟み込んでから攻撃した方が、効果が何倍も大きいのです。これはもはや、ネクタリス世界における基本戦術のようです。


 本作がリアルタイムでみんなに遊ばれていた、今から20年以上前の時代、私はシューティングしか出来ない小学生でしたからね。本作は兄者などがやっているのを後ろで眺めているだけだったのですが、今でも色あせないカッコよさ。大戦略シリーズなどで、それなりにシミュレーションゲームも上手になった? ので、これからも少しずつ頑張っていこうと思います。
 私が初めて買ったPSソフトは『雷電プロジェクト』でした。

 これはアーケードゲームとして異例のロングランヒットを飛ばした傑作『雷電』とその続編『雷電II』をカップリングで完全移植した作品でした。

 私もまたアーケード版を結構プレイしていた人間ではあるのですが、あいにくと私が通っていたゲーセンには連射装置が無く、しかも稼動当時は小学生でしたからね。1面ボスがせいぜいという状態だったので、ソフトの方で連射ボタンがあるのは感動的ですらありました。

 ……ですが、今日はそんな完全移植を謳ったPS版ではなく、AC版でもなく……1991年に発売されたMD版『雷電伝説』の話なのです。





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プロフィール
HN:
いぬがみ
年齢:
42
性別:
男性
誕生日:
1981/07/04
自己紹介:
「シューティング好きの一般人」キャリアの割には一向に上手にならない、けれどもシューティングが好きな「雰囲気組」。それ以外にも80年代末~90年代のアーケードゲーム全般が好き(パズル、格闘ゲームは苦手)。
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