The Place of The Videogamesというサイトの別館的位置付けで、基本的には色々と考えて思いついたことを書くところになります。腰の入ったレビューは本館にありますのでそちらをご覧ください。一部ゲームについては攻略(っぽい)ことも書いています。
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「コア」エリアは、ヘンテコな地形がないので随分と動きやすく、壁際を這いずり回る敵もいますが比較的撃破は容易です(撃ちもらすと非常にストレスになるのはありますが)。あとは素早く飛び回る敵を深追いしようとせず、また横っ腹から体当たりされないように気をつけつつ進めば、割合無難に進めます。
と言いたいところですが、黄色い輪っかのなかに赤い本体を持つ「エンベロ」と、次の宇宙ステージにも出ますが、背景に紛れてこっそりシャッターを開き攻撃してくる「スタインブラスター」は、ちょっと厄介です。 どちらも動かないのですが、それゆえ他の敵と組み合わせで来るとこちらから結構動いていかないといけません。そのくせ撃って来る弾はすさまじいものがあり、なおかつ少々カタいので、見かけ次第最優先で破壊したいところ。基本的に「エンベロ」はパーツの周りに出ますが、スタインブラスターはエリア終盤にある大型地上物の固まり「ステッツ」の中に紛れ込んでいることもあるので、破壊が難しいと思ったら距離を置いて全力で弾を避けましょう。 「宇宙」エリアは、地形がないので非常にやりやすい環境です。気をつけるべきは森永スピン、じゃなくて「シュトイヤー」とスタインブラスターぐらい。とにかく深追いをせず、それでいて登場と同時にできるだけ破壊するよう努めれば結構いけると思います。ただ、このあたりまで来るころには、プレイヤーの集中力が大分きれぎれになっていることが多いのですが…。 というわけで、このところ、なぜか「頭脳戦艦ガル」を毎日の如くプレイしている犬神です。 いや、本当、楽しいんです。 こないだ20年以上前にプレイ開始して以来、初めて自力で最強段階までパワーアップしたのですが、正直「グラディウス」でフル装備になった時よりもずっとうれしかったです。 ここで私が思ったのが、必ずしも「エンディングを見るため」ということだけがゲームの楽しみではない、ということです。 もちろんエンディングを見ることはひとつの目標ですし、それに向かってがんばるのもいいとは思うのですが、何せパーツを100個も集めなければならない。社会人になってからというもの、学生のころのように日がな一日ファミコンに没頭するわけにも行かないですし、たいてい凡ミスで連続的に破壊され、ゲームオーバーと相成るので、まあエンディングを見ることは無理と言っていいでしょう。 ただ、そもそもエンディングがなくて永久ループのゲームというのもたくさんあるわけで、そういった場合「自分は78周目のエリア23でやられたぜ」などと、個人的なものさしでよかったの楽しかったのというのを感じるわけで……。 だから、もっと気軽にとっつけばいいじゃん、と思うのですね。「ヴォルガードⅡ」なんかもそうですけど、その場その場の雰囲気を楽しむ。 ……そうとでも思わないと、途中でやられた時のショックが大きすぎるというのもありますが。コンティニューもないし……。 PR
某中古ショップにて20本くらいファミコンソフトを一気に買ったらオマケでくれた「ファミパチ」で、グラディウスⅡをやろうと思ったらできなかったので、傍らにあった「頭脳戦艦ガル」をやったところ……
うーん、やはり、面白いのですね。 何でそこまでゴミクズ同然のような言い方をするのかわかりません。 結構、敵の配置にランダム性があり、プレイごとに難易度が微妙に変化します。特に地底のヴィッヒト(3wayで攻撃してくる2脚つきスマイルマークみたいなの)なんかは地形の影なんかに隠れていると劇的にいやらしい存在になります。 加えてただの的に見える壁のオブジェも時々激しく乱射してきて、ひどい時には至近距離でいきなりバン! とやられてしまいます。ある意味この地底をいかにノーミスで潜り抜けるかが、当ゲームのキモであるようにも思えてきます。 そこで思いついたのは…… 1周目はとにかくワープキャラクターで次エリアに飛び、斜めミサイルを装備して戻ってきたら片っ端から破壊していく「のび太の大魔境作戦」 または、 壁の敵に注意を払いながら、右、右、右ルートで最短突破を目指す「アフターバーナーⅡ作戦」(←ゲームの目的が「全23ステージを突破する」なので) のどちらかになろうと思います。もちろん、クリア条件のパーツをいきなり10個も獲得できる隠しキャラクター「ヴィゾー」の発生条件が、ワープキャラクターを使わず地底エリアを突破する、ということもあるので前者の作戦はプレイ時間自体が長引くのですが、左と右では右の方が難易度が高く、もうひとつの条件である「パワーアップを3段階目まで進めておく」というのが慣れないと難しくなってしまいます。 もちろん、普通に左、左、左でゆっくり進むのもまた有効な作戦となるでしょう。 と、まあ大真面目に取り組むと色々と深みのある当ゲーム。次回は「コア」。
業務用横スクロールSTGで何が一番好き? といわれると、ウムムと考え込んだ挙句、「Gダライアス」が好き! と言ってしまいます。
そりゃあ候補を挙げれば「グラディウス」から「デススマイルズ」まで山ほどありますが、演出がド派手で音楽がぶっ飛んでてなおかつ調子がよければ犬神でもゲーセンで全面クリアできる絶妙な難易度つって、ほとんど弱点が見当たらないんですよね。前作の「ダライアス外伝」もすばらしいのですが、ゲーセンでのやりこみ度合いはこちらの方が上。 古参のファンには「何か違う」と言われていたようですが、10代だった犬神には、とにかく何もかもが衝撃的でした。有名すぎるのであまり書こうとは思いませんでしたが、久々にPS版をやったので、少しだけ。 とりあえず一番プレイしていて楽しいボス戦は、やはり「クイーンフォッシル」。初代や外伝では画面下からヌ~ンと現れ、その存在感をアピールしていたものの、「Ⅱ」ではミニチュアな感じになり、なんだかな~と思っていたらいきなり超巨大化! 友軍の巡洋艦をペロリとたいらげ、悠々と空を泳ぐ姿は数ある「巨大戦艦」の中でも一、二を争うド迫力であります。 これでもかとばかりにレーザー、ミサイル、バルカン砲といった武装を満載し、さらに画面外からシャギャーッと叫びながら食らいついてきたり、ウロコを飛ばしてきたり。そして極めつけは、最後まで干渉させれば画面中を埋め尽くすほど太くなる、α/βビームの応酬。スーパーサイヤ人でもこんなにはなりません。 そんな感じで今日は4面ボス「デスウイング」の尻尾にやられてしまいましたが、今度こそ「生命の誕生」を見たいと思います。
シューティングゲームの「安全地帯」というのがあります。とりあえず「敵の弾に当たらないけれどこちらの弾も敵に当たらない」パターンと「こっちから一方的に撃ちまくることができる」パターンのふたつがあるように思います。
中にはその安全地帯を知らないとクリアがメチャクチャ難しくなるものも少なくありません(TATSUJINなど)。 その代わりいったん見つけてしまえばしめたもので、そういったものを見つけることがシューティングが好きな人間にとっては、とても面白いのですね。 「グラディウスⅡ」などは、各ボスに確実な安全地帯が設定されており、まともに戦えば苦戦必至、ミスして復活したところからではほぼ攻略不可能と思われる敵でも結構なんとかなるものですが、私は腰抜けなのでいくら写真で見てもその通りに行動することは出来ませんでした。 しかしながら、3面ボス「クリスタルコア」でそれまで積み上げてきた装備を一瞬にして失い、まともに向き合ったのではまず倒せないのでえいやっとばかりに試してみました。 上下にかするような細いレーザーの隙間に入りこみ、てっきり小刻みに動かなければならないのかと思えばそういうことはなく、向こうがまるで自機に合わせてくれるかのごとくその場でスーッスーッスーッとレーザーを乱射、というわけで私はひたすらにレールガン(初期装備)を撃ち込み破壊と相成ったわけでございます。 一見、とても危険に見えながら、実は何よりも安全な方法である「玉置浩二ショー」。発売から10年経ち、今なお色あせない魅力。やはり私はコンマ1ミリの差で「1」より「Ⅱ」の方が好きな気がします。 「怒首領蜂/エスプレイド」のサントラを聞いて思い出したことがありました。 シューティングゲームが変わった、と思ったのが「エスプレイド」と「バトルガレッガ」であった、と。 「エスプレイド」は後ろで見ていると、画面中にどっちゃりと弾丸がばら撒かれ、これをスイスイとかわしていくプレイヤーはもはや人間ではない! と思ってしまうほど。「ダメだこりゃ」と思って、見ない振りをしていたのですが、先にプレイしていた兄者が言うには、「後ろで見ているほど難しいものではない」「なんだか自分がすごく上手になったような気になれる」ということで、そんなもんかね、つってプレイ。 で、実際その通りでした。 超速い弾をスッスッスッとかわしていくのがシューティングである、と思っていたので、そう言う意味での物量で押してくるシューティング。こりゃ面白い。 ……そういうわけで、同社のシューティングとなれば見かけ次第プレイしている次第です(「むちむちポーク」だけは盛岡で見たことが無いため、広島で1度プレイしたっきりですが)。 もうひとつの「ガレッガ」は、どちらかというと「雷電Ⅱ」のように破片がバラバラと飛び散る、「ストライカーズ」みたいにレシプロ機が活躍するゲームということで、そういった見た目に惹かれました。……ところがほとんどのプレイヤーは1面で撃破されてあっという間にゲームオーバー。当時一緒につるんでいた友人はそういったところから、あまり積極的にプレイはしませんでしたが、とりあえず私はやってみました。 針みたいな弾がバラバラと撃ち出されるのは確かに大変ですが、それでも2面ぐらいまでは行ったと思います。そのあとは2面のボスの異常に細かい全方位針弾とか、ピカピカビシャーと撃ち出される稲妻とか、3面ボスで調子に乗って壊したあげくの超高速でっかい弾とかにヒーヒー言いながらも、そこそこ遊んでいました。例の「ワインダー」はSS版でやりこんでからでした。 ボスが女子高生になったり、会社じたいが無くなったり。色々と変わってはいますが、たぶん、これがひとつの新しいスタンダードになったはず。「スペースインベーダー」から「怒首領蜂 大復活」まで、とにかく色々なシューティングをプレイしてきましたし、今でも昔のゲームを引っ張り出してはプレイすることもあるのですが、何となく「それ以前」と「それ以後」に分けられる気がする、81年生まれの犬神でした。 |
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プロフィール
HN:
いぬがみ
年齢:
43
性別:
男性
誕生日:
1981/07/04
自己紹介:
「シューティング好きの一般人」キャリアの割には一向に上手にならない、けれどもシューティングが好きな「雰囲気組」。それ以外にも80年代末~90年代のアーケードゲーム全般が好き(パズル、格闘ゲームは苦手)。
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