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The Place of The Videogamesというサイトの別館的位置付けで、基本的には色々と考えて思いついたことを書くところになります。腰の入ったレビューは本館にありますのでそちらをご覧ください。一部ゲームについては攻略(っぽい)ことも書いています。
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 ある日突然弟者が買ってきた二本のプロレスゲーム『GIANTGRAM 全日本プロレス2』と『闘魂列伝2』。これらのゲームをそれぞれ遊んでみました。

 まずは前者。力道山から志賀賢太郎選手まで引退・故人含めてわんさか出てきた「3」と比べると、さすがに登場キャラは少ないですが、その代わりカゲが出ているということで……プ、プロレスじゃない! と思いつつも、とりあえず小橋『バーニング』健太さんでプレイ。

  ……2人目のレスラーに、小橋さんが手も足も出ずにKOされてしまいました。

 仕方がないのでバーチャで相当やりこんでたカゲで再プレイ。どちらかというと新日本的な、バーリトゥードな感じがしますが、とりあえずいつもの打撃、いつもの投げ技でビシビシッとレスラー軍団をKOしていく……

 かと思いきやまた2人目で負けちゃった。


 というわけで、気分転換のために『闘魂列伝2』をプレイ。

 オープニングの「テメーらの力で勝ち取ってみろ、コノヤロー!」という(全盛期の)アントニオ猪木は、やはりカッコイイ! そして皆さん若いですね。説明書をみると特にそう思います。……このゲームが96年発売だから、天山さん、小島さんもまだ20代ですよね。ついでに言えば武藤さんはもちろん大谷選手の髪が(後略)。

 使用するキャラはもちろん若き日の小島聡さん。最初に選んだ相手は……前田日明選手のデビュー戦が師匠である山本小鉄さんだったという話を読んだので、それにならって佐々木健介さん。この時代の小島さんがどういうポジションだったのかよくわからないのですが(凱旋帰国直後とか?)、セミファイナルでシングルマッチ。

 入場シーンで名前がコールされると『小島さ~ん』という女性の声援が。犬神もついテレビの向こうに「小島~!」とコールしてしまいました。

 さあ、試合開始! 最初はチョップ! 次はチョップ! さらにチョップ! もうひとつ(後略)。そして相手がダウンしたらコーナーに上って……「いっちゃうぞバカヤロー!」 ……と、ゲームの中では言ってくれないので、プレイヤー自ら絶叫、ダイビングエルボーを食らわせることに。

 そのあともひたすらチョップの乱打乱撃。だってラリアットはタイミングが合わなくてすれ違いになっちゃうし、サンセットフリップを出したら相手を飛び越えて自爆してしまうし。プロレスゲームではよくやってしまうのですが、現実の試合でこんなことがあったら、ほとんどシュールレアリスムの世界です(笑)。

 と、まあ、プレイヤーがろくに操作できないのでほとんどチョップだけで健介さんをピンフォール。次に私がブッキングした試合は『小島聡vs武藤敬司』。橋本真也のIWGP挑戦をかけての試合ということなのですが、Uインターとの全面対抗戦で見せたドラゴンスクリューも何も出させずに、ヤングライオン小島がまたしてもチョップ主体の試合でピンフォールされるという惨状。

 そして、私はともかく観客としてはきっと納得がいかないであろう、『小島聡vs橋本真也』のタイトルマッチ。かつて付き人を務めていた橋本さんとの激闘がついに始まる!……わけではなく、これまでと同じように、チョップの乱打であっという間にIWGP奪取。これでいいのか新日本!?

 ……もちろんこれは初プレイということもあって、難易度を『トレーニング』(やさしい)にしてたから。このあと『ストロング』(ふつう)そして『セメント』(むずい)とあるので、操作に慣れたところで、ここからが本当の新日本プロレス、本当の闘魂三銃士、本当のハセケンを味わえるのでしょう。

 そういうわけで、どちらがよかったかというのはこの記事の分量をご覧いただければ一目瞭然と言ったところでしょう。時間を掛けてたっぷりやるような雰囲気ではないのですが、気軽にパッと遊べるのはやはりよろしい。今をときめくユウジ・ナガタや中西さんがいらっしゃらないのはこの際目をつぶりましょう。


 ……あと、一応、ジュニアヘビー級もやりました。あまり知っている人がいないので、とりあえず今も現役大活躍中の大谷晋二郎さんと金本浩二さんで対戦。いきなりローリングソバットを連発しつつ、高速ブレーンバスターなどでピンフォールを奪いました。ミノ様こと稔さんは、当時はまだバトラーツだから出てないのかな。
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で、相変わらずサターン版の『セガラリー』をやっているのですが、ここ数日ちょっとブランクがあったからなのか、タイムは今ひとつ。まあこりゃ仕方ないですね。

 そろそろ、極端にタイムを縮められそうなポイントが自分ではよくわからなくなってきたので、攻略情報が欲しいところですが、インターネットじゃなかなか情報が出てこないし、当時は『セガサターンマガジン』とかで調べていたから、それなりの単行本を見つけてこなければならないかな。

 
 ところで、このゲームには実車の世界で活躍したラリーカーが出てきます。赤と緑の派手なカラーリングを施した「トヨタ・セリカ」と、赤・青・白のマルティニカラーが鮮やかな「ランチア・デルタ」、それに直線定規だけでデザインしたような70年代の名車『ランチア・ストラトス』です。

 このうちデルタは80年代末~90年代初め頃にかけてムチャクチャ活躍した車ですが、そのあとはセリカに取って代わられました。95年当時、このゲームに出てきたセリカは現役バリバリの車だったのですね(後にレギュレーション違反が発覚して出場停止処分を下されますが……)。

 単純に考えて、デルタよりもセリカの方が新しい分速い(性能がいい)と思っていたのですが……なぜかプレイしてみると、デルタの方が速い。もちろんこちらも大好きな車なのですが、なんかそれってちょっと悔しい感じもします。たまたま? 気のせい? まさかランチアの方が犬神には合ってるのかな?……なんて、どれくらい性能差があるのかよくわかりませんが。


 ちなみにもう一台のランチア・ストラトスは隠し車両なので、インチキな性能です。明らかにレギュレーション違反な出力と、後輪駆動ゆえのコーナリングのよさ、そしてよすぎるゆえに扱いづらいことこの上ないのですが、福野礼一郎氏による実車のレビュー(『幻のスーパーカー』収録)を読むと、これがリアルな性能なのかな!? とも思ってしまいます。もちろん私は4輪駆動のセリカかデルタを使っています。
最近また、なぜか『セガラリーチャンピオンシップ』をプレイしています。それもサターン版。

 最初はまあ、『久しぶりに少しやってみるか』ぐらいの気持ちだったのですが、改めて思ったのは、非常に音楽がカッコイイということでした。

 初級コースは何度かプレイするうちに最初に設定されているファステストラップを更新することが出来ました。現在は中級コースを、どうやってあと6秒ほど縮められるんだろう? と考えながら走っています。6秒って。


 たぶん(『デイトナUSA』もそうですが)レースゲームとしては、まだまだ発展途上の時代だった本作。たぶん完全移植と言うには程遠い代物なのでしょうが、いかにクオリティが高くても、1回のレースに20分も30分もいやいや場合によっては2時間以上かかり、しかもそれが山ほどあるレースのひとつに過ぎないというゲームはもうプレイする気が起こりません。数年前にムチャクチャやりこんだのは認めますが、今は私はもうダメです。嫌いです。

 1回のプレイ時間が短いのもさることながら、やはり2009年現在の感覚でも『面白い』と思える動きも大事。リアルさと豪快さがものすごく絶妙なさじ加減で(セガらしくやや豪快・爽快な方にシフトしている感じ)味付けされていて、アスファルトの路面はキュキュキュキュ……と滑り、土のところはジャリジャリジャリ…… と、当然ですが違った感覚で滑るのですね。

 で、それによって、舗装路はグリップがいいからあまり派手にドリフトするとスピードが落ちちゃうな、とか、悪路は元々滑るからある程度豪快に滑っても大丈夫だな、とかって、色々と考えながら走らせる楽しみに気づいてしまったのです。特にきついヘアピンを思い切り曲がった時の気持ちよさは最高でした。


 そして、たぶんこれがサターン版じゃなきゃ! と思う理由なのですが、リプレイの音楽がすごく心地いいのです。

 気持ちいい走りを味わいつつ、コンマ1秒を争う激闘を終えたあとに訪れる休息の時間。後方視点から自分の走りを厳しくチェックするもよし、定点カメラで実車のテレビ中継の如く楽しむのもよし。まさに番組終了前のハイライトシーンを振り返っているようです。

 個人的な思い入れも結構強い本作については、いずれまた改めて書きますが、とりあえずね。
ハーイ、ミナサン、コニチワー!(英語っぽいアクセントで)

 ……こんなテンションでやると疲れるのでもとに戻しますが、このところはあまり積極的にゲームをすることも出来ず、またプレイしたとしても記事を書くほどの気力がなくて……気が付くと1ヵ月以上ほったらかしに。それも少々切ないので、せめてこの近況だけでもね。

 さて、なぜこの犬神が突然アメリカナイズされたようなそうでもないような雰囲気になったのかと言えば、それは『デイトナUSA』をプレイしたから。

 本物のF1を模した筐体と理にかなった操作性でひっくり返るくらい衝撃を受けた『バーチャレーシング』に次ぐ? リアル系ポリゴンレースゲームとして1994年に発売された本作を初めてゲーセンで見た時も、やはり「なんじゃこりゃ~」ってなものでした。バーチャレーシングがF1ならこっちはNASCARっぽい筐体に超巨大なモニタ。こりゃ~やるしかないだろう、つって早速プレイしました。

 ただ、最初の印象はあまりよくありませんでした。……というのは、

 「上手く曲がれない」

 から。

 まあ、これというのはものすごいトルクを発生させるNASCARがモデルなので、当然なんですけどね。ただそれまでは基本的に「カーブはアクセル全開で曲がるもの」という気持ちがあったので、いつもカーブでぶっ飛んでしまうし、タイムオーバーで途中終了してしまうし、あまり好きな方ではありませんでした。


 ただNASCAR自体はすごく好きでしたから、とりあえず見かけたらプレイしていたのですが、数ヵ月前にハードオフで280円で売られていたサターンのソフトを購入。当時『サターンFAN』とかで大特集していたなぁ、とかって懐かしさも手伝って、ようやくプレイしてみたのですが。

 ……あれ? これって結構、面白いんじゃない!?

 コツをつかむと綺麗にグリップしながら曲がることも、ドリフとしながら曲がることも、かなり自在にできるようになってきました。そうするといよいよノリのいいBGMもあいまって、時速300キロで爆走しながら「デーイートーナァァァー」とかと熱唱してしまう自分がいたのでした。

 とりあえず最高速が控えめな代わりに加速力とグリップがいい、青い車を使って。タイム的には『最速』ではないのでしょうが、とりあえずコースを覚えて、「どれくらいのスピードで曲がれるのか」というのを経験して。

 『バーチャレーシング』から、最新作の『ハマー』まで。やっぱりセガのレースゲームは面白い。リアルとファンタジーのさじ加減が絶妙で、なおかつアメリカンテイストな味付けは最高です(スーパーモナコGP以前のレースゲームは、リアルタイムではプレイしていないのです。筐体があったのは、見たことありますが……)。 
『古いゲームはよかった、新しいゲームはダメだ』

 というステレオタイプというか、一般論って、結構私のようなオールドゲーマーはよく口にすると思うんですよね。

 でも、そういうのってちょっと違うんじゃないのか? という意見をさる方のブログで目にして。
 
 その通りだと思うような、そうなのかな、と思うような。正直なところ犬神は、どっちとも言えません。……言えませんが、ただ、『新しいゲームに、それほど魅力的なタイトルは多くない』というのは正直なところです。だからそろそろこのサイトも、ネタが底をつきかけているんですよね(苦笑)。


 比べられるものではないにしても、今のゲームよりも昔のゲームの方が好きな理由は、あります。

 今のゲームはコンピュータの性能、技術が格段に進歩したものだから、ドンドン人間はリアルになるし、世界はリアルになるし、できることも増えていく。デモ画面を見たり、実際にプレイしてみたりすると、そのリアルさはひたすら息を飲み、『スゲー、スゲー』と思ってしまいます。

 ただ、天邪鬼な私の場合、リアルすぎると嫌なんです。……具体的に言うと、自分の想像力で補わなくても、テレビの画面の中に自分が知っている世界がそのまま入っているから、脳を使わなくてもまるごとその世界に入っていけることが嫌なんです。

 故・三沢光晴さんは「ゲームは現実逃避でやるのがいい」とおっしゃっていました(ということをwikipediaで見ました)。私の場合ある意味では、現実世界からある程度かけ離れたヴィジュアルの方が、自分で空想してその足りない世界を補う余地がある分、好きになれるような気がするのです(だからといって、何でもいいわけではないのは、新しいゲームだろうが古いゲームだろうと同じですが)。


 まあ、とりとめのない話で恐縮ですが、そんな感じです。だから私は新しいゲームよりも古いゲームの方が好き……なことが多いのです。 


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いぬがみ
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1981/07/04
自己紹介:
「シューティング好きの一般人」キャリアの割には一向に上手にならない、けれどもシューティングが好きな「雰囲気組」。それ以外にも80年代末~90年代のアーケードゲーム全般が好き(パズル、格闘ゲームは苦手)。
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