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The Place of The Videogamesというサイトの別館的位置付けで、基本的には色々と考えて思いついたことを書くところになります。腰の入ったレビューは本館にありますのでそちらをご覧ください。一部ゲームについては攻略(っぽい)ことも書いています。
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注:今回の記事は、すべてを書き出すと尋常じゃない分量になるので思いっきりはしょっています。


 「ガチガチになってもいいんです。とにかく300kmでもヨレないボディを」

 「300……レースカーですか?」

 「いえ、公道ですヨ」


 というわけで、『湾岸MIDNIGHT Maximum tune 4』を始めてしまいました。

 『マキシ』以前のやつは、かなりはまっていました。最初は原作マンガも読んだことがなかったのですが、いつの間にか完全にのめりこんでしまいました。

 でも、『マキシ』になってからは、やりませんでした。1回につきライバル一人としか戦えないこと。カードを利用してチューニングすること(ちょっと前に『頭文字D』でシャレにならないくらいつぎ込んで懲りた)。音楽も見た目もなんだか明るい今風のゲームになっちゃったこと。まあそんなところでしょうか。いくらカットインされる登場人物がカラーになったからって、青空の下でトランスミュージックをBGMに走るなんて……オレにはできませんよ。

 それでも2013年現在、マキシ4まで出て、さらにマキシ5もロケテスト中ということですからね。結局、実名の車で実際の高速道路を走れれば何でもいいってことなんでしょうか。そんなことを思いながら筐体の後ろをいつも素通りしていたのですが……どこかで気にしているところもありました。自分ではやらないにしても、どの車がどんな性能なのか、という情報をネットで調べてみたりね。


 今回セリカXXを選択したのは、この車についての原作エピソードがとても心に残っているからです。

 1980年代に本気で時速300キロをめざして走った男・相沢洸一の愛車として出てきたこの車は、「夢と希望と狂気が作り上げたマシーン」といわれたチューンドカーに生まれ変わります。

 自然吸気の2.8Lエンジンをボアアップしてツインターボで過給し、ノーマルの3倍近い500馬力を発生。ボディもその超絶馬力を受け止めるために補強されます。

 何のデータもなく、誰もノウハウなどしらない、あまりにも現実離れした、途方もないその数字――その領域を本気で目指した男のために、ふたりの天才がくみ上げたマシーン。夢と希望とそして狂気……。

 果たしてそれは相沢に引き渡されますが、程なくして彼は事故死してしまいます。それは高速ではなく一般道で、50キロも出ていなかったといわれています。

 原作ではその息子がA80型スープラに乗って色々するんですが、どうも私はあの型のスープラが好きではないのでね。A70型であれば、タミヤのミノルタスープラのプラモデルを買っちゃうくらい好きだったんですが、それでもこのゲーム自体が嫌いだったので、やることはありませんでした(その代わりドリームキャストの「セガGT」でやった)。

 現実世界におけるコレは、まあ、いい車ではないようですね。元ボーソー族で今は自動車評論家の福野礼一郎さんがそのスタイルに一目ぼれして買ったばかりのソアラを下取りに出して手に入れたものの、とんだ食わせ物だったと自著で書いていますし。まあそういう車だったんでしょう。

 でも、いいんです。とにかく抜群にカッコイイからというのもあるし、先述した原作エピソードがすごく好きだから。どんな車だろうと、私はこの車で走りたいんです。そう思ったからそうするんです。


 もっとも、私はもう「一度陸に上がった魚」ですからね。現役でバリバリやっている人たちに比べたら、技術もモチベーションも、まったく追いつかないことでしょうが……それでも少しずつやってみます。誰かに勝ちたいとかではなく、納得いくまで走りこみたい。セリカXXという車が……チューンドされたセリカXXという車がどれほどのものなのか、それを確かめたいから走るんです。
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今年もこの日がやってきました。ええ、『頭脳戦艦ガルの日』です。

 今年はちょっと趣向を変えて「インチキを使ってでも先の面に進み、敵のパターンをつかもう」ということにしました。といっても、もちろん無敵モードとかは厳禁です。厳禁どころか論外です。今回は連射パッドを使うことにしたのです。

 で、どうだったかというと、ワープキャラクターなしでエリア29まで進みました。エリアは全部で30ですから、まずまずといったところでしょうか。なお今回は残念ながら最大パワーアップ時の曲は聴けませんでした。


 地味に難しいんですよね。

 地底エリアでは、壁に張り付いている地上物が時々思い出したように弾を撃って来るし、コア~宇宙エリアでは『スタインブラスター(画面内に現れるとシャッターを開けて攻撃してくるやつ)』が結構激しく弾を撃ってきます。エリアが進むと、すべての砲台がシャッター全開で攻撃してくるので、基本的には真正面しか攻撃できないジスタス21では撃ちきれません。

 そこで、「どの敵を破壊し、どの敵をやり過ごすか?」という戦略が重要になってくるわけです。どうもスタインブラスターは、画面上で自機が下のほうにいる時しか弾を撃ってこないようなのでね。エンベロ(黄色くて丸い枠に囲まれたやつ)とかシュトイヤー(ホイールみたいなやつ)とかは、画面から消えるまで執拗に弾を撃ってくるのですが。

 これは動きの速い空中物にも言えることなんですね。画面内にいられると弾を撃ってくるから、できれば撃たれる前に破壊したいところなんですが、こちらから追いかけていくと側面から体当たりするようなハメになるし、近づく途中でボン! となってしまうこともあります。そうなると、無視してやり過ごすしかないんですが、それはそれで難しく……。


 何をもってク○ゲーというのか知りませんが、バンバンと破壊する爽快感と立ち回りの戦略性を兼ね備えた、なかなかのゲームであると思います。
最近は『スーパーストリートファイターIIX』を一日に1度以上プレイしています。

 稼動当時は「またストII?」という気持ちだったのでそれほどモチベーションも上がらず、数回やったきりでしたからね(そして、SNKの格闘ゲームに熱心だった)。くわえて「ストIIといえばダッシュだろ」という思いがあったので、スーパー以降のタイトルはあまり好きではありませんでした。

 一方で格闘ゲームの大会に採用されたり、いまだに熱狂的なファンがたくさんいたりするので、「どうやらこれは面白いようだな」という思いもありました。そこにきて、たまたまセガサターン版を手に入れることができたので、もう毎日毎日やりまくっているしだいです。

 いやはや、完全にハマってしまったのです。


 最初は「波動拳連発」「ジャンプキック→すぐ足払い」くらいしか戦術がなかったのですが、もちろんこれだけでは勝てません。そこで相手の動きを予想し、どうすればいいのか? というのを考え、試し、ものにしていく・・・と、専門用語で言うところの『読み合い』とか『立ち回り』とかいう言葉の何たるかを、ほんのちょっぴりだけ理解することができたのです。

 たぶん、以前よりも確実に上達していると思います。確かな手ごたえ。一歩ずつ一歩ずつ階段を踏みしめるような感覚。すでに発売から20年近く経っていますが、ようやくその面白さを理解することができたのでした。

 もっとも、まだまだ「へたっぴー」な私。全戦全勝もう楽勝というわけにはいきません。相手の体力をのこり2割くらいまで減らしたものの、詰めが甘くて逆転負けを喫することもあります。最後の一撃が相打ちになり、コンマ1ミリの差で負けてしまったりすることもあります。でも、逆にそこまで追い込まれても逆転勝利することもあったし、勝つには勝ったけどライフボーナスが0点だった、なんていうこともありました。

 『お互い力を出し切ったんだ・・・どちらが負けてもおかしくなかった』

 リュウの勝利セリフですが、まさにそんな感じです。でも、できれば確実に勝てるようになりたいので、もっともっとがんばりたいと思います。
難しいシューティングゲームばかり作ると評判の東亜プランが製作した、超絶難度のシューティングゲームです。もっとも私などは1面ボスが定位置で、一度だけ2面ボスまでたどり着いた・・・という程度なので、真の超絶難度を味わったことは一度もないのですが。

 そのせいなのか本作を「ク○ゲー」呼ばわりする方がいらっしゃることに最近気づき、ひどく驚いてしまいました。オイオイ、そんなことはないだろう、って。

 確かに敵は硬いし攻撃は激しいしで(結構バラバラッと、いいかげんに撃って来る敵が多い)、メチャクチャ難しいし、1面の道中でゲームオーバーになることもしょっちゅうですが、私は結構好きです。かつては『雷電』とかもそうだったんですが、なぜかやりたくなっちゃうんですよね。

 それはやはり、猛烈に難しいものの「がんばれば何とかなる」レベルだから(2面くらいまでは。そのあとは不明)。そして、これは後に動画を見てわかったことなのですが、怖がらずに積極的に撃ち込んで、そのバラバラッとした攻撃が来る前に破壊してしまえばいいんですよね。・・・まあ、一瞬のあとさきで、逆に破壊されることもよくあるのですが、そういうのがわかるとかなりヒリヒリした戦いが味わえます。

 あとは、たとえば1面ボスなんかがそうですが、特定のパターンを踏めばグッと難易度が下がる敵もいますね。かつて私は真正面から撃ちまくったものだから、通常攻撃+体液の猛攻にさらされ、ゲームオーバーになることがしょっちゅうでしたが・・・体液を飛ばさせずに破壊する方法があることを動画で知り、「そうだったのか!」と池上さんのニュース解説のごとく驚いたことがあります。もちろん、この方法はこの方法で結構ヒヤヒヤするし、かつて2面ボスまで行った時は、たぶん・・・正攻法で撃ちまくって破壊したと思うんですが・・・。


 そういうわけで、『達人王』・・・いいゲームです。「達人を越えて王になれ!」というキャッチコピーですが、実際に王の座までたどり着いた人は世界に何人いたのでしょう。私なんかはその足元にも及びませんが・・・それでもこのゲームはやはり素晴らしい内容だと思います。断じて「ク○ゲー」などではないと言いたいのです。
10年前、このホームページを作成したころ、レイなんとかシリーズ(『レイフォース』~『レイクライシス』)のことは書かないようにしました。「神聖にしておかすべからず」といったような、特別な思いがあったからです。

 あれから時間が経ち、今じゃyoutubeだのニコニコ動画だのといった様々な媒体により公開され、特別な雰囲気も何もなくなってしまったので、ついに私も記事を書くことにしようと思ったしだいです。


 というのは、なんか、よくわからないのですが・・・久々に『レイクライシス』をやってみたのです。

 ああ、そうだ。理由を思い出しました。あんまりこういうことを書くこと自体、好きではないのですが、できるだけシンプルに言いますので。今回だけということで見逃していただければと思います。


 早い話が、私にとっても特別な思いのあるシューティングゲームを『難しすぎるからク○ゲー』と結論付けている記事を読んで、ものすごく腹が立ったからです。

 その「アンダーなのはテメーのウデなんだよ」と大田さんばりに言いたくなる了見の狭さもそうですけど、そもそもこの『ク○ゲー』という言葉じたいが大嫌いなんです。なんといってもこのホームページを開設した動機は、当時『ク○ゲー』の代名詞とも言われた『頭脳戦艦ガル』の評価を改めさせたいと思ったからです。

 勝手な先入観や間違った遊び方をしておいてク○ゲーの一言で片付ける。そんなの私は嫌です。

 確かに時々、煮ても焼いても押しても引いてもひっくり返しても面白さを理解できず、腕組みをして困惑してしまうゲームもあります。でも、それはゲームが悪いんじゃなくて私が悪いんです。そのゲームを面白いと思うセンスが私に欠落しているのです。


 この『レイクライシス』も、そういうゲームになるかもしれません。

 コンピュータの中に入り込むと言うサイバーな設定とか、TAMAYOさん作曲のBGMとか、そういう世界観はめちゃくちゃ好きなんですが、ことシューティングゲームとして考えると、う~む・・・前世紀からそうだったんですけど、やはり私には難しすぎると言うか、これより楽しいゲームは結構あるかな・・・というのが、2013年現在の私の感想です。

 もちろん、それは、私の技術が追いつかないからです。上手な人の間では以下のような会話が交わされているといいます。

 
 
 

 PSのメモリーカードに残っていたかつての私の最高記録は1000万点をやっと超えたところでした。それさえ今の私にとっては、いったい何をどうやって稼いだのか理解できないくらいの数字です。何せ今日プレイしたらステージ1で2機やられてしまいましたからね。さすがの私も「いくらなんでも、そりゃあないだろう」とガックリしてしまいました。

 ・・・かつて「Mr.HELIの大冒険」も、Youtubeで模範プレイを見てクリアしたこともあったし、動画を見て参考にすれば、もうちょっとマシなプレイができるかしらん。


 いろいろな話が混ざってしまいましたが、とにかくそういうことです。私が名作だと思っていたゲームがゴミクズ同然の扱いを受けているのを見てしまったからには、このまま黙ってはいられません。また気がついたことがあったら、何かしら記事を書きたいと思います。


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いぬがみ
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1981/07/04
自己紹介:
「シューティング好きの一般人」キャリアの割には一向に上手にならない、けれどもシューティングが好きな「雰囲気組」。それ以外にも80年代末~90年代のアーケードゲーム全般が好き(パズル、格闘ゲームは苦手)。
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