The Place of The Videogamesというサイトの別館的位置付けで、基本的には色々と考えて思いついたことを書くところになります。腰の入ったレビューは本館にありますのでそちらをご覧ください。一部ゲームについては攻略(っぽい)ことも書いています。
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最近『レーシング少女』という小説を読んでいます。
ラノベっぽいタイトルとは裏腹に、中身はガッチガチのバイク小説です。それを素地にして、少年少女が夢に向かって爆走する青春小説の肉付けをした、非常にエキサイティングな『青春小説』となっています。 それはバイクの免許を持っておらず、また特に乗ろうとも思わない私でさえグイグイ引き込まれてしまうくらいのものです。遅ればせながら「せめて知識だけでも」と思ってホンダやヤマハの公式ホームページを見たり、過去の『バイクもののレースゲーム』をやった経験を引っ張り出したりと、手持ちのものを総動員しているところです。 とりあえずタイトルを挙げていくと、生まれて初めてプレイしたのは『スーパーハングオン』でした。その後とある遊園地で前作の『ハングオン』をプレイし、それから『GPライダー』 『マンクスTT』 『スタジアムクロス』 『モーターレイド』 『サイバーサイクルズ』 ……こんなところでしょうか。あとモトクロス系で言えば『エンデューロレーサー』 『モトクロスGO!』なんかもあるかな。 今日取り上げるのは、『マンクスTT』。実際にプレイしたのは1度しかありませんが、その時に受けた衝撃は今でも忘れられません。 これは、私が『曲げられなかった』唯一のバイクゲームなんです。 確かに初代『ハングオン』をプレイした時も、筐体が重すぎて普通のやり方――筐体にまたがった状態で身体を傾ける方法では曲げられませんでしたが、それは『筐体が重い』という理由が分かっていたし、それを解決する方法もありました(筐体の横に立って押したり引いたりした)。それはもうバイクゲームじゃないだろう! というツッコミもあろうかと思いますが、とにかく理由がわかっていたので、いいんです。 でも、この『マンクスTT』は、どうして曲げられないのか今ひとつ分かりませんでした。 今になってWikipediaとかを読めば、「全身の体重移動のみを用いてバイクを操縦する」と言う概念がまったくなかったからなのかな、と思いますが、当時はそのことを理解することができず、また『体感』することもできませんでした。それっきり、筐体を見かけるチャンスがなかったのです。 『バイクは難しい』 私の頭の中には、そんなイメージがあります。元々から四輪派だったこともありますが、この『マンクスTT』での経験が、そういうイメージの元になっているのかな、と言う気がします。 正直なところ最初のプレイがコレで、2回目のプレイをする機会がないまま現在に至るということもあり、ゲームとして『楽しかった』という記憶がありません。だから、もう一度コレをプレイすることがあったら、今度はせめて「ちゃんと曲がれる」くらいの技術は身につけたいなと思っています。そうすれば、きっと彼女らの見ている世界も、ほんの少しは共有できるだろうから。……って、そもそもバイクのゲーム自体、置いているところをあまり見かけませんね。 * ナムコのリアル系バイクゲーム「500GP」の紹介ページで、正しい曲がり方が写真入で掲載されていました(参照)。……残念ながら、このゲームも一度も見たことがありません。 ** ここまで書いてきて、ほかにもプレイしたことがあるバイクゲームを思い出した。セガの、ハーレーダビッドソンをモチーフにしたゲームと、あと「ジェットセットラジオ」風マンガシェードのゲームです。ま、どっちもハンドルだけで操作するものですし、そもそも内容がセガらしくド派手でエキサイティングな内容なので、とてもバイクの操縦技術が身につくようなものではありませんが。 PR |
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プロフィール
HN:
いぬがみ
年齢:
43
性別:
男性
誕生日:
1981/07/04
自己紹介:
「シューティング好きの一般人」キャリアの割には一向に上手にならない、けれどもシューティングが好きな「雰囲気組」。それ以外にも80年代末~90年代のアーケードゲーム全般が好き(パズル、格闘ゲームは苦手)。
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