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The Place of The Videogamesというサイトの別館的位置付けで、基本的には色々と考えて思いついたことを書くところになります。腰の入ったレビューは本館にありますのでそちらをご覧ください。一部ゲームについては攻略(っぽい)ことも書いています。
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 たとえそれが意図的じゃないとしても、アニメやゲームの女の子を考える時、ある程度「あ、これは○○と同じカテゴリだな」と分類してしまいたくなる子がいます。

 さしあたって私はエヴァンゲリオン直撃世代なので(放映当時、アニメの子たちと同じ年齢だった)、「綾波っぽい」「アスカっぽい」というたとえをよく使います。これはもう、イコンです。どんなに否定しても否定しても感情的に突き動かされてしまうイコンだと思います。


 で、本作にもそれっぽい女の子がいます。

 主人公の友達・ヒトミちゃんの身体を乗っ取ってコンピュータの世界から飛び出してきた魔女ネミッサです。強気強気でガンガン押してくるその姿はアスカそのもの(個人の感想です)。こまごました理屈なんか吹っ飛んでしまいます。非常に刺激的です。

 一方で水上ホテル『業魔殿』でフロント業務を担当している『メアリ』は……これは綾波でしょう。そうじゃないのかもしれませんが綾波でしょう。無口無表情無感情。人間味の薄い女の子はすべて綾波です。そうとしか思えません。これまた得体の知れない何かを感じて惹かれてしまいます。

 当時高校生だった犬神は、主にこの二人にやられました。例のオープニングで魂をとらわれた後、彼女らに精気を吸い取られてしまったのです。好きだ好きだ好きだー! と仮想空間で叫んでしまうくらい好きだったのです。

 ……ただ、当時の犬神は十重二十重にねじれた行動体系を持っていたので、その感情をなかなか自分でも認められませんでした。「お前たちの策謀にはのらないぞ!」と感情を理論で突っぱねようとしていたのです。あるいはそれが、今日まで本作を避け続けた遠因かもしれません。


 今は、私のほうもある程度、気持ちをコントロールすることができるようになりましたからね。このままじゃいけない。決着をつけなければいけない。そう思ったのです。

 うん、可愛いですよ、ネミッサ。メアリも可愛いです。それは認めましょう。

 だからこそ、何らかの決着をつけるために、私は今もプレイしています。所要時間は5時間くらい経過しましたが、ストーリィ的にはまだまだ序盤もいいところのような気がします。
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 とりあえず、思いついたことからどんどん書いていきます。

 このゲームのことを考え出すと、必ず初めに頭に浮かぶのが、このオープニングです。



当時、高校1年生だった私は、このオープニングに完全にやられました。とにかく格好いい。感受性が今と比べてずっと高かった私は、いきなりこのオープニングでソウルをハックされてしまったのでした。


 まだコンピュータがそれほど一般的ではなく(私の身の回りでは、使えること自体がステータスだったような気がする)、それを利用して別なところにいる誰かとコミュニケーションをとったり仮想空間で買い物をするなんて、SFアニメの世界だと思っていた時代でしたからね。それをゲームの中で味わうことができたのは、とてもよかったです。

 そんなコンピュータ世界と、魔物たちの世界が同時に押し寄せてきたものだから、そりゃあもう完全にゲームの世界に取り込まれてしまいますよ。当時の私は兄者がプレイするのを後ろで見ながら、同時に自分自身でもプレイしました。そればっかりやっていました。

 ファミコン版の『II』やメガCD版の『真・女神転生』と比べて、悪魔との会話が複雑すぎるとか、現代女子高生っぽい話し方をするとか、そういうところに違和感を覚えた……というのもありますが、今思えば、それは(ゲーム内で)悪魔召還プログラムを組んだ人の言語センスによるものが大きいでしょう。悪魔の意志を翻訳するときのセンス。些細なことです。

 そういうわけで、まずは世界観に魅了されたのですが、さらにクリティカルな衝撃を受けたのは、個性的で魅力的なキャラクタでした。

(つづく)
 (今回はかなり手探りな文章です。ご了承ください)


 『デビルサマナー ソウルハッカーズ』というゲームは、20年以上のゲームキャリアの中でもっとも心を乱される一本です。愛蔵渦巻くと言いますか、きちんと「こういうものだ」と自分の中でまとめることができないのです。

 最初に出たセガサターン版を兄者がプレイしていたのは1997年11月~12月のあたり。当時高校1年生だった私は、このゲームの世界をすごく気に入りました。

 ……いや、気に入ったと言うレベルではないかもしれません。ゲームの登場人物さながら、当時の私の心はこのゲームの世界に取り込まれていた、というレベルだったように思います。

 結局、途中まで進めたところで不慮の事故によりセーブデータが消失。長いダンジョンをもう一度プレイするのもしんどいし……ということで、そのまま15年が過ぎました。


 そのまま何もかも忘れて平穏な日々を過ごせればよかったのですが、残念ながら、そういうわけにはいきませんでした。

 何かのきっかけで思い出すと、その世界に行ってみたい感情と、それを止める理性がせめぎあい、また気持ちが不安定になってしまうのです。

 そういうわけで、この気持ちに決着をつけるために、あえて虎穴に入ることにしました。再びセガサターン版の『ソウルハッカーズ』をプレイすることにしたのです。


 ……これから何回か、『ソウルハッカーズ』のことについて、文章を書くと思います。

 それはゲームの世界に私の魂を奪われないためであり、私自身の気持ちを整理するためです。

 手探りで自分の気持ちを確かめながら、言葉にしていく。そしてこの15年間の気持ちに決着をつける。 

 それほど大きな存在なんです。私にとっての『ソウルハッカーズ』というのは。
 あと1日で広告が表示されるところまで更新しなくてすいません。そして久々の更新ではあるものの、あまり長い文章にはなりません。短くてもいいから、もっともっとたくさん更新しないとね。


 そんな昨日は久々に『怒首領蜂 大復活』をプレイしました。

 100円で2クレジットということもあり、1クレジット目はリハビリを兼ねて手探りプレイ。ショットボタンとボムボタンを間違えるという定番のミスを何度かやりつつも、最終面のレーザー横丁(たった今命名)までは進むことができました。

 そして2回目は本番。……多少のミスはあったものの、得点や3面の特定箇所を破壊することで出現する1UPアイテムを獲得し、順調に進めることができました。

 5面のレーザー横丁もボム連発で無理やり切り抜けたものの、この時点でスコアは9億点ちょっと。私の場合全面クリアするための最低条件は「2回目の1UP(10億点)」であり、「まあ、やっぱり今日は無理かな……」と思っていたのですが。

 圧倒的な弾幕と物量作戦をハイパーカウンターモードで無理やり押し返しているうちに、いつのまにか1800以上の連続ヒット数を記録。わずか1分ほどで1億点を稼ぎ出し、見事に2回目の1UPを達成しました。正直なところ意図的にやろうとしたわけではないので、運がよかったと言うべきでしょう。

 これだったら、何とか最後まで行きたいな。気持ちを切り替えて、最終ボスと対峙。もてるボムはすべて使い、私の精神力もかなりギリギリなところまで使い、やっとの思いで撃破することができました。「もう、これ以上は無理だよ」そういうところまでがんばりました。

 久々のプレイではあったものの、2回目の1コインクリアを達成してしまったのでした。


 前にも書いたように、これが真のエンディングかどうかは、わかりません。何せスタッフロールがないので、もしかしたら、ものすごい厳しい条件を達成することで真のボスが現れるのかもしれません。そしてそれを撃破することで……となれば、まあ逆立ちしたって無理な話です。

 私は何も知りません。誰が真の敵なのか。彼女は何をしようとしていたのか。真の敵は案外自分の近くにいるのかもしれませんが、それに気づく前に私は戦いを終えてしまいました。変えなければいけないのか。変えなくてもいいのか。

 ……変えなければいけないのかもしれませんが、とりあえず私の戦いはこれで終わりです。まあ、いったん終わってもまた100円玉を投入すれば始まる戦いですけどね。今度は別な機体で試してみようかな。
 最近GBA版の「探偵 神宮寺三郎」を始めた私。サブタイトルは「白い影の少女」だったでしょうか。

 長らく「神宮寺はファミコン版以外はやらない」という主義を掲げていたため、最近3DS版が出た2012年になってようやくむか~しのタイトルをやる気になったのですが、これがまた難しいんですよね。

 というのは、要所要所で複数の選択肢が出され、その中の正しいものを選ばないと、いきなりゲームオーバーになってしまうと言う。……まあ、よりリアルな人間観察と推理を求められると言う意味では、大いに結構なシステムだとは思うのですが、ファミコン時代の「コマンドをとりあえず一通り試せば、先に進める」システムに慣れっこだった私にとっては、ずいぶんと頭を悩ませるシステムです。


 でも、考えてみると、神宮寺シリーズの元祖である『新宿中央公園殺人事件』なんかでも、いきなりゲームオーバーになる要素もありましたからね。依頼主である熊野警部にアリバイを聞いたり、暴力団の事務所の入り口にいる若い衆に挨拶せず入ろうとしたり。

 それから、昔やった『太陽の神殿』もそんな感じでしたね。物理的なトラップに引っかかると、どう考えても先に進めなくなっちゃって、パスワードを取っていないと最初からやることになっちゃったり。

 それと比べるとこのゲームは、直前のパートからやり直すことができるので、ずいぶんと親切な設計なのかもしれません。まあ今回は1回目でしたから、最初のゲームオーバー時点でやめてしまいましたが、今日からまた地道に頑張って行きたいと思います。


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「シューティング好きの一般人」キャリアの割には一向に上手にならない、けれどもシューティングが好きな「雰囲気組」。それ以外にも80年代末~90年代のアーケードゲーム全般が好き(パズル、格闘ゲームは苦手)。
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