The Place of The Videogamesというサイトの別館的位置付けで、基本的には色々と考えて思いついたことを書くところになります。腰の入ったレビューは本館にありますのでそちらをご覧ください。一部ゲームについては攻略(っぽい)ことも書いています。
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主に玄人筋には非常に評判の悪いメガCD版ファイナルファイトこと『ファイナルファイトCD』。私は作った側の事情はよくわかりませんが、スタッフロールをみると「セガが作ったファイナルファイト」っていうところなんですかね。まあいいや。とにかく今回はコレ。
1993年にメガCDで発売された本作は、『魔法の少女シルキーリップ』『ぽっぷるメイル』らを抑えて単独トップで大好きなゲームです。小学生だった頃、兄者に泣いて懇願してやっと買ってもらったってくらい大好きで大好きでたまらない一本です。 元々のゲームについてはあえてここで触れることはしません(超有名タイトルですしね)。ここでは「なぜメガCD版がいいのか」「どうしてメガCD版はダメ(だといわれている)のか」「それを踏まえてやっぱりメガCD版サイコー! なのはどういうことなのか」を書きたいと思います。 とりあえず『メガドライブFAN』の記事を見てすぐに思ったことは、「3人いる!」ということ。当時スーパーファミコンに移植されてはいたものの、ご存知のように2人しか出なかったのですね。 まあ確かにひとりで3人のキャラを同時に動かすことはありませんし、後にカットされたガイを主人公に据えたバージョンも出たので、ガイが大好きな人たちも満足といったところでしょうが、やはりアーケード版と同じように同じ画面の中から選びたいもの。この点でまず「勝った……」と思いました(当時はスーパーファミコンを持っていなかったせいもあり、変なライバル意識みたいなものを感じていた)。 しかもカットされた4面もちゃんと収録されているといいますし。そりゃX68Kなんて超絶高級ハードを持っている方ならいいかもしれませんが、基本的に家庭用ハードしか持っていなかった犬神家限らず、それは最強に魅力的なソフトでした。でしょう? ですよね!(断言) 一方で、玄人筋からの批判点とすれば、大体、下記のような部分でしょうか。 ・パンチが遅い(武器の振りも遅い) ・必殺技が出づらい ・ガイの声を当てた声優さんの「じぇしか?」がトンデモナイ 3番目に関してはノーコメントとさせていただきますが(私はそうは思わないので)、前2点については確かに厳しいところ。ついでに言えばアーケード版もそうなのかもしれませんが、起き上がりにアンドレやデブハゲ軍団のダッシュ攻撃などを重ねられると成す術もなくやられてしまうことが多々ありました(この問題を解決したのが、『アンダーカバーコップス』における起き上がり攻撃ですね)。 ただ、それを踏まえて、やはりこのゲームは面白いのです。 パンチが遅くてダッシュ攻撃を止められないのは、ジャンプキック攻撃を駆使して跳ね返せばいいですし、武器(鉄パイプ、日本刀)の振りが遅い一方、武器の攻撃判定が残るのも結構長いので、相手が来たから「振り下ろして当てる」のではなくて、1歩先を読んで相手が来た時に武器を「置いておく」ような意識でやると、アンドレやアビゲイルもかなり攻略が楽になります。 それ以外の場面なら、おそらくアーケード版で培ったテクニックをそのまま使えるでしょう。大切なのは闇雲にパンチを振り回すのではなく、敵が多いなと思ったらジャンプキックなどで敵をまとめてからラッシュで畳み掛けることと、画面外に相手が出たらいったん下がって画面内に引き入れ、それからまた倒していくこと。 まあ批判も多々あるかとは思いますが、逆に犬神の場合、アーケード版をやったらどうも勝手が違うし、何よりも音楽がイマイチで燃えないし……まあ、メガCD版のサントラを聴きながらアーケード版をプレイするなどのハイブリッドプレイをすれば解決するのかもしれませんが……やはり、私はメガCD版の方が好きです。 PR |
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いぬがみ
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性別:
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誕生日:
1981/07/04
自己紹介:
「シューティング好きの一般人」キャリアの割には一向に上手にならない、けれどもシューティングが好きな「雰囲気組」。それ以外にも80年代末~90年代のアーケードゲーム全般が好き(パズル、格闘ゲームは苦手)。
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