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The Place of The Videogamesというサイトの別館的位置付けで、基本的には色々と考えて思いついたことを書くところになります。腰の入ったレビューは本館にありますのでそちらをご覧ください。一部ゲームについては攻略(っぽい)ことも書いています。
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こんばんは。

 今回は、たいしたことありません。

 ちょっとだけ、記事を書きます。


 相変わらずGoogleで「TATSUJIN 攻略」と打ち込むと、「あたっく系」さんの次にウチのサイトがきます。とてもありがたいことです。結構、役に立っているのかな……と思っています。

 それもやっぱり、結構頑張って、自分の体験をもとに書いた記事なのでね。今みたいに動画サイトでちゃちゃっとやれる時代ではなかったし、上手に画像をキャプチャすることもできなかったし。そうなれば、できるだけ文章で伝わるように……と頑張って書いたので、その甲斐あったのかなと。


 で、そんな風に書いていて思ったのは、「そういえばこのゲーム、あんまり『発狂』って概念がないよな」と。

 シューティングゲームにおける『発狂』というのは、主にボス戦において、攻撃を発する砲台などをコツコツ破壊し、相手を弱体化させようと思ったら唯一残った弱点とか破壊不可能な場所から猛烈な反撃を繰り出してきて、かえって窮地に追い込まれる…というやつです。

 少し前の時代から、そういうことがあるので、たとえば左右に同じような攻撃を仕掛けてくるパーツがあるのなら、片側だけを破壊して、あとは上手に弱点に打ち込んでいく……みたいなパターンが定番だったのですが、私が書いた1面ボスの攻略記事を読むと、そういうわけではないみたいなんですよね。

 確かにそうです。1面ボス「J-TANK」は、多数ある砲台からビシバシ攻撃を仕掛けてくるのですが、それらを個々に撃破すると、弱点からの多方向弾しかありません。もちろんそれはそれで大変なのですが、砲台を全部撃破してしまえば、マァ大したことないなと……そういうレベルまで、下がってしまうのです。


 いつぐらいから、『発狂』という概念が生まれたんだろう。明日の朝6時から仕事をしなければならない犬神に、それを考慮する時間はありませんが、「TATSUJIN 攻略」という検索キーワードで来てくださる皆様に感謝して、今回このような記事を書きました。

 皆様、ありがとうございます。これからも当サイトを、よろしくお願いします(ペコリ)。
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「シューティング好きの一般人」キャリアの割には一向に上手にならない、けれどもシューティングが好きな「雰囲気組」。それ以外にも80年代末~90年代のアーケードゲーム全般が好き(パズル、格闘ゲームは苦手)。
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