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The Place of The Videogamesというサイトの別館的位置付けで、基本的には色々と考えて思いついたことを書くところになります。腰の入ったレビューは本館にありますのでそちらをご覧ください。一部ゲームについては攻略(っぽい)ことも書いています。
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 この年になって初めて、自分でファミコンのRFスイッチをテレビに接続することが出来た私。それが嬉しくて、ここ最近はずっとファミコンばかりやっています。……いや、出来ないわけじゃなくて、気が付いたらテレビに接続になっていたから、そうする必要がなかったってことですよ。

 で、それを記念して最初にプレイしたのは……『頭脳戦艦ガル』。

 今さらク○ゲーだのスクロールRPGだのといったことに突っ込むまでもありませんよね。バカにしたい人たちコケにしたい人たちに散々叩かれて、もう埋立地に行ってしまったようなものでしょうが、みんながみんなそう言うのなら、私はなおさら意地になって遊んでやろうと思うのです。

 もちろん、大好きだから、やるんですけどね。


 まあ全面クリアなんて途方もない夢はさておいて、とりあえず目標としたのは『パワーアップする』こと。アイテムとかではなく経験値(ノーミスで敵を200機撃破する)でパワーアップするシステムなのですが、意外と敵の攻撃が厳しく、ちょっと気を抜くとすぐにバン! とやられてしまうんですよね。

 なので、2段階~3段階目のテーマはともかく、4段階~5段階目の音楽を聴くのはなかなか困難なものです。……ちなみに、当然ですが手打ち連射です。

 そんなこんなで何度もチャレンジしたところ、最初の地底エリアをノーミスで切り抜けることに成功。さらにその後、何とか死なないで敵を倒し続け、ついに最高段階まで持っていきました。

 特に思い入れのない方にとっては「それがどうしたの」って話だと思いますが、私にとってはある意味初恋の相手のようなもの。私が初めて触れたシューティング(そして、ファミコンソフト)が『頭脳戦艦ガル』でしたから、誰がなんと言おうと最高の一本なのです。
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 セガサターン『ワールドアドバンスド大戦略』は、豊富な資金力で強力な兵器をめいっぱい作れるアメリカ軍が初心者向けで、最初はゼロ戦などで優位に立つことができるものの、戦争が進むに連れて段々つらくなっていく日本軍が上級者向けであるといわれます。

 以前、その日本軍でゲームを進め、とりあえずエンディングまで行った犬神。(その1その2)その結果は私の心に暗い影を落としましたが、ともかく上級者向けとされる大日本帝国軍でエンディングまで行くことが出来ました。


 この戦争(のシミュレーション)で私が感じたことは、やはり空を制するものが戦争を制するということ。敵の航空機は対空砲で撃墜し、落ち着いたらこちらの航空戦力と野砲で地上部隊を撃退、そのまま司令部に突撃して爆弾を落としまくり殲滅するというのが、日本軍の基本的な戦術でした。

 まあ、これは現実の日本軍におけるエンジンの稼働率の極端な低さを無視した、ゲームならではの作戦ですが、ともかくそういう感じで進めてきた私。今回もそのようにして進めていきました。

 ところが、途中からヨーロッパ戦線に移行し、相手がドイツ軍になると、楽勝ムードが少し変わってきました。

 タイガー戦車やパンサー戦車(どちらも英語読み)といった強力な戦車が7~8ユニット密集し、さらに強力な88ミリ対空砲でバカバカバカバカ狙い撃ちされ、かなり地道な進軍を強いられることになったのですね。

 そして、終盤では攻撃力・防御力ともに飛びぬけた強さを誇るジェット戦闘機Me262が登場し、かなり厳しい戦いとなりました。こちらの最新鋭戦闘機P-51が3~4部隊で、ようやく相手の1部隊を撃破出来るとか、それくらいの相手でした。


 結局、ヨーロッパ戦線では航空部隊と陸上部隊がちゃんと連携して、同時進行で進まなければいけないんですね。そのことに気づかず、B-17ばかり生産していたものだから、手詰まり寸前のような状況まで来てしまったのです。……まあ、数の上ではこちらの方が圧倒的ですから、時間さえ掛ければいずれは勝てるでしょうけど……。

 いずれにしても、やはり私は司令官としてはちょっと適性を欠いているような気がします。トホホ。
 1989年にPCエンジンで初めて発売された本作は、『ファミコンウォーズ』をさらにシンプルにしたような、戦術シミュレーションゲームです。

 こないだまで散々プレイしていた『サイバー大戦略』もそうだったんですが、本作には、ユニットの生産と言う概念がないんですよね。最初に配置されたユニットを駆使して何とか攻略していくというのが基本的な流れなのですが、シンプルゆえに難しいんですよね。

 いわゆる『将棋』とか『チェス』の感覚ですよね。全体的な流れを考えて、確実に進めていかなければ、あっという間に行き詰まる。手ごまが2つか3つしかないような状態になったら、それはもう勝ち目はありません。将棋で言えば投了です。


 ……実際、あまりよく考えずに進撃して、せいぜい2ステージで行き詰まってしまった私。恥を忍んで攻略サイトを参考にすると……いわゆる『包囲効果』を活用しなければならない、とのことでした。

 これは味方のユニットで相手を挟み込むようにすると、相手の攻撃力・防御力が半減してしまうと言うシステムなのですが、これを活用するとアラ不思議! それまで苦戦していた戦いが、大幅に楽になり、いよいよ5ステージに突入しました(マップが狭くて、すぐにクリア出来るのもウリですね)。

 結構ランダムな要素があって、包囲効果なしでぶつかると、同じクラスのユニット(中戦車同士、など)でも分が悪いので、ヘタに単機で攻撃を仕掛けるよりも、相手を挟み込んでから攻撃した方が、効果が何倍も大きいのです。これはもはや、ネクタリス世界における基本戦術のようです。


 本作がリアルタイムでみんなに遊ばれていた、今から20年以上前の時代、私はシューティングしか出来ない小学生でしたからね。本作は兄者などがやっているのを後ろで眺めているだけだったのですが、今でも色あせないカッコよさ。大戦略シリーズなどで、それなりにシミュレーションゲームも上手になった? ので、これからも少しずつ頑張っていこうと思います。
 私が初めて買ったPSソフトは『雷電プロジェクト』でした。

 これはアーケードゲームとして異例のロングランヒットを飛ばした傑作『雷電』とその続編『雷電II』をカップリングで完全移植した作品でした。

 私もまたアーケード版を結構プレイしていた人間ではあるのですが、あいにくと私が通っていたゲーセンには連射装置が無く、しかも稼動当時は小学生でしたからね。1面ボスがせいぜいという状態だったので、ソフトの方で連射ボタンがあるのは感動的ですらありました。

 ……ですが、今日はそんな完全移植を謳ったPS版ではなく、AC版でもなく……1991年に発売されたMD版『雷電伝説』の話なのです。



 とりあえずここまで導いてくれた長濱と別れ、柄本医院で解熱剤を受け取った秋山さんは、花ちゃんにそれを届けるため再び壁の向こう側に行きます。

 ところが、戻ってみるとそこに花ちゃんの姿はありませんでした。それどころか、店の中は荒らされ、壁には血のあとが……!

 ついに花ちゃんも犠牲になってしまったのか! としばし愕然としていましたが(秋山さんの中の人が)、そこにタイミングよく花ちゃんから電話が。それによるとこの場所にゾンビが襲ってきたので、別なところに避難しているとか。

 まるでこの場に秋山さんが来たのを誰かが見ていて、そのタイミングで「かけさせた」のでは? という疑問もありましたが、ともかくまだ生きているようですし、本当に手遅れになる前に早く助けなきゃ! つって、指定されたビルへ。


 狭い中で大量のゾンビと戦う時は、やはり拳銃では心もとないので、そこらへんにあるものを振り回して一気に撃退しました。もはやCQB(近接格闘)とか、そういうレベルです。

 そうやってひたすらビルを駆け上がり、ロッカーに閉じ込められていた……わけではなく自主的に逃げ込んだと思われる花ちゃんを救出。さらに、かつて劇場地下でいっしょに武器を調達した仲間たちも駆けつけてくれて、やれやれ、これで何とかなる……と思っていたその時。

 どこからともなく現れたのは、それまでのように『普通の人間がゾンビになった』のではなく、明らかに作られた怪物。その名も『実験体・アラハバキ』だそうです。

 壁や天井を自在に這いずり回る身体能力、爬虫類のように長い舌など、他社のゲームに出てきた『リッカー』を思い出した私。当時こいつに散々苦しめられた記憶が蘇えり、背筋が薄ら寒くなる思いがありましたが、とにかく距離を取って大型拳銃で1発ずつ確実にダメージを与え、ようよう倒しました。


 これでとりあえず、第一部・完。次の主人公にバトンタッチです。

 そう、東城会直系真島組組長・真島吾朗です。


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いぬがみ
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1981/07/04
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「シューティング好きの一般人」キャリアの割には一向に上手にならない、けれどもシューティングが好きな「雰囲気組」。それ以外にも80年代末~90年代のアーケードゲーム全般が好き(パズル、格闘ゲームは苦手)。
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